Wie spielt man das Impostor-Spiel?

Regeln im klassischen Modus

1

Entdecke heimlich deine Figur.

2

Gib einen Hinweis, ohne den Namen zu nennen.

3

Höre den anderen zu.

4

Stimme für denjenigen, der eine andere Figur zu haben scheint.

Die Rollen

Zivilisten: sie teilen alle dieselbe Figur und müssen die Eindringlinge entlarven.
Undercover: sie erhalten eine ähnliche, aber andere Figur und müssen sich unauffällig einfügen.
Mr. White: er hat gar keine Figur. Er blufft, und wenn er eliminiert wird, kann er den Sieg stehlen, indem er die Figur der Zivilisten errät.

Ablauf einer Runde

Jeder Spieler schaut sich seine Figur heimlich an und gibt dann reihum einen einzigen Hinweis, ohne den Namen zu nennen. Nach der Runde stimmen alle geheim ab. Der meistgenannte Spieler wird eliminiert und seine Rolle wird aufgedeckt. Bei Gleichstand findet eine zweite Abstimmung zwischen den Gleichgestellten statt.

Siegbedingungen

Die Zivilisten gewinnen, wenn alle Undercover und Mr. White eliminiert sind. Die Undercover gewinnen, sobald ihre Anzahl der der verbleibenden Zivilisten entspricht. Mr. White gewinnt, wenn er nach seiner Eliminierung die Figur der Zivilisten errät.

Beispiel einer Runde

Sechs Personen: fünf erhalten Schneewittchen, die sechste Aschenputtel. Bei den Hinweisen sagt die eine „Wald“, die andere „Spiegel“, eine dritte „blaues Kleid“. In der geheimen Abstimmung wird die meistgenannte Person eliminiert und ihre Rolle aufgedeckt: das war der Undercover.

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Regeln im Zeichen-Modus

Für alle gratis — alle Paare inklusive

Regeln des Undercover-Draw-Modus

Dieselbe Idee wie beim klassischen Undercover, nur ohne Reden: Es wird gezeichnet. Die Zivilisten teilen eine Figur, der Undercover hat eine sehr ähnliche… und niemand kennt die Rollen der anderen.

  1. 1Jede Person sieht ihre Figur heimlich auf dem Gerät und gibt es dann weiter.
  2. 2Wer dran ist, zeichnet die erlaubte Anzahl Striche (mindestens einen) auf die gemeinsame Tafel, innerhalb der Zeit.
  3. 3Solange der Strich nicht bestätigt ist, darfst du neu beginnen; danach bleibt er.
  4. 4Wenn alle gezeichnet haben, wird die Tafel der ganzen Gruppe gezeigt.
  5. 5Alle stimmen geheim ab, um den Undercover zu enttarnen, dann werden die Figuren aufgedeckt.

Tipps

  • Ein zu deutlicher Strich verrät die Zivilisten: bleib andeutend.
  • Undercover: ahme den Stil der anderen nach statt deiner eigenen Figur.
  • Achte auf die Reihenfolge der Striche: Zögern fällt auf.

Beispiel im Zeichnen

Die Zivilisten haben Simba, der Undercover hat Kion: zwei junge Löwen mit erster rötlicher Mähne. Ein Kreis für den Kopf, zwei Dreiecke für die Ohren… wer eine dichte Erwachsenenmähne zeichnet, verrät eine andere Figur.

Häufige Fragen zum Zeichenmodus

Muss ich zeichnen können?

Nein. Die Anzahl der Striche ist begrenzt (mindestens einer), also sind alle gleich: Es zählt die Idee, nicht das Talent.

Wie viele Spieler?

3 bis 8 Personen an einem Gerät, das herumgereicht wird.

Kann ich meinen Strich löschen?

Ja, solange er nicht bestätigt ist. Danach bleibt er auf der Tafel.

Ist der Zeichenmodus kostenlos?

Er ist im Vollmodus enthalten, ohne Aufpreis.

Regeln im Secret-Mission-Modus

Regeln für Secret Mission

Findet alle Figuren eures Teams vor dem Gegner, ohne den Fluch aufzudecken.

  1. 1Bildet die Teams Rubin und Saphir. Jedes Team wählt einen Hinweisgeber.
  2. 2Der Hinweisgeber sieht allein die geheime Karte, auf der jede Figur eine verborgene Farbe hat.
  3. 3Er nennt ein Wort und eine Zahl für die damit verbundenen Figuren. Er darf weder die Karte zeigen noch eine Figur nennen.
  4. 4Sein Team deckt Figuren einzeln auf. Es darf die genannte Zahl plus einen Zusatzversuch nutzen oder den Zug früher beenden.
  5. 5Eine eigene Karte lässt den Zug weitergehen. Eine neutrale oder gegnerische Karte beendet ihn; eine gegnerische hilft zudem dem anderen Team.
  6. 6Das erste Team, das alle eigenen Figuren findet, gewinnt. Wer den Fluch aufdeckt, verliert sofort.

Beispiel einer Mission

Der Hinweismeister weiß, dass Schneewittchen eine Ruby-Agentin ist. Er sagt „Apfel, 3“: Sein Team deckt drei Karten auf und hofft, sie zu finden. Kommt eine Sapphire- oder neutrale Karte hoch, endet der Zug sofort.

Bedeutung der Karten

Rubin: Agent des Teams Rubin.

Saphir: Agent des Teams Saphir.

Neutral: beendet den Zug ohne Punkt.

Fluch: lässt das aufdeckende Team sofort verlieren.

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