¿Cómo se juega al impostor?

Reglas del modo Clásico

1

Descubre en secreto tu personaje.

2

Da una pista sin decir su nombre.

3

Escucha a los demás.

4

Vota por quien parezca tener un personaje diferente.

Los roles

Civiles: todos comparten el mismo personaje y deben desenmascarar a los intrusos.
Undercover: reciben un personaje parecido pero diferente, y deben pasar desapercibidos.
Mr. White: no tiene ningún personaje. Farolea, y si es eliminado puede robar la victoria adivinando el personaje de los Civiles.

Desarrollo de una ronda

Cada jugador mira su personaje en secreto y, por turnos, da una única pista sin pronunciar su nombre. Una vez terminada la ronda, todos votan en secreto. El jugador más señalado es eliminado y su rol se revela. En caso de empate, se realiza una segunda votación entre los empatados.

Condiciones de victoria

Los Civiles ganan cuando todos los Undercover y Mr. White son eliminados. Los Undercover ganan en cuanto su número iguala al de los Civiles restantes. Mr. White gana si adivina el personaje de los Civiles tras ser eliminado.

Ejemplo de ronda

Seis jugadores: cinco reciben a Blancanieves y el sexto a Cenicienta. En las pistas, uno dice «bosque», otro «espejo», un tercero «vestido azul». En la votación secreta, el más señalado es eliminado y su rol se revela: era el Undercover.

Empezar una partida

Reglas del modo Dibujo

Modo gratuito para todos — todas las parejas incluidas

Reglas del modo Undercover Draw

La misma idea que el Undercover clásico, pero sin hablar: se dibuja. Los civiles comparten personaje, el Undercover tiene uno muy parecido… y nadie conoce el rol de los demás.

  1. 1Cada jugador descubre en secreto su personaje en el dispositivo y luego lo pasa.
  2. 2En su turno, cada uno añade el número de trazos permitido (al menos uno) al tablero común, dentro del tiempo.
  3. 3Puedes empezar de nuevo mientras no valides el trazo; una vez validado, queda fijo.
  4. 4Cuando todos han dibujado, el tablero se muestra a todo el grupo.
  5. 5Cada jugador vota en secreto para desenmascarar al Undercover y se revelan los personajes.

Consejos

  • Un trazo demasiado claro delata a los civiles: sé sugerente.
  • Undercover: imita el estilo de los demás en vez de tu propio personaje.
  • Observa el orden de los trazos: quien duda se nota.

Ejemplo en dibujo

Los civiles tienen a Simba y el Undercover a Kion: dos leones jóvenes con una primera melena rojiza. Un círculo para la cabeza, dos triángulos para las orejas… quien dibuja una melena adulta y tupida delata un personaje distinto.

Preguntas frecuentes sobre el modo dibujo

¿Hay que saber dibujar?

No. El número de trazos es limitado (al menos uno), así que todos están igualados: cuenta la idea, no el talento.

¿Cuántos jugadores?

De 3 a 8 jugadores en un mismo dispositivo que va pasando de mano en mano.

¿Se puede borrar el trazo?

Sí, mientras no esté validado. Después queda en el tablero.

¿El modo dibujo es gratis?

Está incluido en el modo completo, sin coste adicional.

Reglas del modo Secret Mission

Reglas de Secret Mission

Encontrad todos los personajes de vuestro equipo antes que el rival sin revelar la Maldición.

  1. 1Formad los equipos Rubí y Zafiro. Cada equipo elige un Maestro de pistas.
  2. 2El Maestro de pistas consulta en privado la clave secreta, donde cada personaje tiene un color oculto.
  3. 3Da una palabra y un número para los personajes relacionados. No puede mostrar la clave ni nombrar un personaje.
  4. 4Su equipo revela personajes uno a uno. Puede intentar el número anunciado más un intento extra, o terminar antes el turno.
  5. 5Una carta propia permite continuar. Una neutral o rival termina el turno; una rival también ayuda al otro equipo.
  6. 6Gana el primer equipo que encuentra todos sus personajes. Revelar la Maldición hace perder inmediatamente.

Ejemplo de misión

El Maestro de pistas sabe que Blancanieves es agente Rubí. Anuncia «manzana, 3»: su equipo revela tres cartas esperando encontrarla. Si aparece una carta Zafiro o neutra, el turno termina al instante.

Significado de las cartas

Rubí: agente del equipo Rubí.

Zafiro: agente del equipo Zafiro.

Neutral: termina el turno sin puntuar.

Maldición: derrota inmediatamente al equipo que la revela.

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