Como jogar o jogo do impostor?

Regras do modo Clássico

1

Descobre secretamente a tua personagem.

2

Dá uma dica sem dizer o nome.

3

Ouve os outros.

4

Vota em quem parece ter uma personagem diferente.

Os papéis

Civis: todos partilham a mesma personagem e devem desmascarar os intrusos.
Undercover: recebem uma personagem parecida mas diferente, e devem passar despercebidos.
Mr. White: não tem nenhuma personagem. Faz bluff, e se for eliminado pode roubar a vitória ao adivinhar a personagem dos Civis.

Desenrolar de uma ronda

Cada jogador olha para a sua personagem em segredo e, por sua vez, dá uma única dica sem dizer o nome. Terminada a ronda, todos votam em segredo. O jogador mais indicado é eliminado e o seu papel é revelado. Em caso de empate, realiza-se uma segunda votação entre os empatados.

Condições de vitória

Os Civis ganham quando todos os Undercover e Mr. White são eliminados. Os Undercover ganham assim que o seu número igualar o dos Civis restantes. Mr. White ganha se adivinhar a personagem dos Civis após a sua eliminação.

Exemplo de ronda

Seis jogadores: cinco recebem a Branca de Neve e o sexto a Cinderela. Nas dicas, um diz «floresta», outro «espelho», um terceiro «vestido azul». Na votação secreta, o mais indicado é eliminado e o seu papel é revelado: era o Undercover.

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Regras do modo Desenho

Modo gratuito para todos — todos os pares incluídos

Regras do modo Undercover Draw

A mesma ideia do Undercover clássico, mas sem falar: desenha-se. Os civis partilham a mesma personagem, o Undercover tem uma muito parecida… e ninguém conhece os papéis dos outros.

  1. 1Cada jogador descobre em segredo a sua personagem no aparelho e passa-o ao seguinte.
  2. 2Na sua vez, cada um acrescenta o número de traços permitido (pelo menos um) ao quadro comum, dentro do tempo.
  3. 3Podes recomeçar enquanto não validares o traço; depois de validado, fica fixo.
  4. 4Quando todos desenharam, o quadro é revelado a todo o grupo.
  5. 5Cada um vota em segredo para desmascarar o Undercover e as personagens são reveladas.

Dicas

  • Um traço demasiado óbvio denuncia os civis: sê sugestivo.
  • Undercover: imita o estilo dos outros em vez da tua personagem.
  • Repara na ordem dos traços: quem hesita nota-se.

Exemplo em desenho

Os civis têm o Simba e o Undercover tem o Kion: dois leõezinhos com uma primeira juba ruiva. Uma roda para a cabeça, dois triângulos para as orelhas… quem desenha uma juba de adulto bem farta trai uma personagem diferente.

Perguntas frequentes sobre o modo desenho

É preciso saber desenhar?

Não. O número de traços é limitado (pelo menos um), por isso está tudo igual: conta a ideia, não o talento.

Quantos jogadores?

De 3 a 8 jogadores no mesmo aparelho, que vai passando de mão em mão.

Posso apagar o meu traço?

Sim, enquanto não estiver validado. Depois fica no quadro.

O modo desenho é gratuito?

Está incluído no modo completo, sem custo adicional.

Regras do modo Secret Mission

Regras de Secret Mission

Encontrem todas as personagens da vossa equipa antes dos adversários sem revelar a Maldição.

  1. 1Formem as equipas Rubi e Safira. Cada equipa escolhe um Mestre das pistas.
  2. 2O Mestre das pistas consulta em privado a chave secreta, onde cada personagem tem uma cor oculta.
  3. 3Dá uma palavra e um número para as personagens relacionadas. Não pode mostrar a chave nem dizer o nome de uma personagem.
  4. 4A equipa revela personagens uma a uma. Pode tentar o número anunciado mais uma tentativa extra, ou terminar a vez antes.
  5. 5Uma carta da equipa permite continuar. Uma neutra ou adversária termina a vez; uma adversária também ajuda a outra equipa.
  6. 6A primeira equipa a encontrar todas as suas personagens vence. Revelar a Maldição causa derrota imediata.

Exemplo de missão

O Mestre das pistas sabe que a Branca de Neve é agente Rubi. Anuncia «maçã, 3»: a equipa revela três cartas à espera de a encontrar. Se aparecer uma carta Safira ou neutra, a vez termina de imediato.

Significado das cartas

Rubi: agente da equipa Rubi.

Safira: agente da equipa Safira.

Neutra: termina a vez sem pontuar.

Maldição: derrota imediatamente a equipa que a revela.

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