Comment jouer à Undercover ?
Règles du mode Classique
Découvre secrètement ton personnage.
Donne un indice sans dire son nom.
Écoute les autres.
Vote pour celui qui semble avoir un personnage différent.
Les rôles
Civils : ils partagent tous le même personnage et doivent démasquer les intrus.
Undercover : ils reçoivent un personnage proche mais différent, et doivent se fondre dans la masse.
Mr. White : il n'a aucun personnage. Il bluffe, et s'il est éliminé il peut voler la victoire en devinant le personnage des Civils.
Déroulement d'une manche
Chaque joueur regarde son personnage en secret, puis, à tour de rôle, donne un seul indice sans prononcer le nom. Une fois le tour terminé, tout le monde vote en secret. Le joueur le plus désigné est éliminé et son rôle est révélé. En cas d'égalité, un second vote a lieu entre les ex æquo.
Conditions de victoire
Les Civils gagnent quand tous les Undercover et Mr. White sont éliminés. Les Undercover gagnent dès que leur nombre égale celui des Civils restants. Mr. White gagne s'il devine le personnage des Civils après son élimination.
Exemple de manche
Six joueurs : cinq reçoivent Blanche-Neige, le sixième Cendrillon. Aux indices, l'un dit « forêt », l'autre « miroir », un troisième « robe bleue ». Au vote secret, le joueur le plus désigné est éliminé et son rôle est révélé : c'était l'Undercover.
Règles du mode Dessin
Mode gratuit pour tous
Règles du mode Undercover Draw
Même principe que l'Undercover classique, mais on ne parle pas : on dessine. Les civils partagent le même personnage, l'Undercover en a un très proche… et personne ne connaît le rôle des autres.
- 1Chaque joueur découvre en secret son personnage sur l'appareil, puis le passe au suivant.
- 2À son tour, chacun ajoute le nombre de traits autorisé (au minimum un) au tableau commun, dans le temps imparti.
- 3Tant que le trait n'est pas validé, on peut recommencer ; une fois validé, il est verrouillé.
- 4Une fois tous les traits posés, le tableau est révélé à tout le monde.
- 5Chacun vote en secret pour démasquer l'Undercover, puis les personnages sont dévoilés.
Conseils
- Un trait trop précis trahit les civils : reste suggestif.
- Undercover : imite le style des autres plutôt que ton propre personnage.
- Regarde l'ordre des traits : un joueur qui hésite se remarque.
Exemple en dessin
Les civils ont Simba, l'Undercover a Kion : deux lionceaux à la première crinière rousse. Un rond pour la tête, deux triangles pour les oreilles… celui qui dessine une crinière d'adulte trop fournie trahit un personnage différent.
Questions fréquentes sur le mode dessin
Faut-il savoir dessiner ?
Non. Le nombre de traits est limité (au minimum un), donc tout le monde est à égalité : c'est l'idée qui compte, pas le talent.
Combien de joueurs faut-il ?
De 3 à 8 joueurs sur un même appareil, qui passe de main en main.
Peut-on effacer son trait ?
Oui, tant qu'il n'est pas validé. Après validation, il reste sur le tableau.
Le mode dessin est-il gratuit ?
Il est inclus dans le Mode complet, sans supplément.
Règles du mode Secret Mission
Règles de Secret Mission
Le but est de retrouver tous les personnages de votre équipe avant l'équipe adverse, sans retourner la Malédiction.
- 1Formez les équipes Rubis et Saphir. Chaque équipe choisit un Maître des indices.
- 2Le Maître des indices consulte seul la carte secrète, où chaque personnage possède une couleur cachée.
- 3Il donne un seul mot et un nombre correspondant aux personnages qu'il relie à cet indice. Il ne peut ni montrer la grille secrète, ni nommer un personnage.
- 4Son équipe retourne les personnages un à un. Elle peut tenter le nombre annoncé, puis un essai supplémentaire, ou arrêter avant avec « Fin du tour ».
- 5Une carte de son équipe permet de continuer. Une carte neutre ou adverse termine immédiatement le tour ; une carte adverse aide aussi l'autre équipe.
- 6La première équipe qui retrouve tous ses personnages gagne. Retourner la Malédiction fait immédiatement perdre son équipe.
Exemple de mission
Le Maître des indices sait que Blanche-Neige est un agent Rubis. Il annonce « pomme, 3 » : son équipe retourne trois cartes en espérant la trouver. Si une carte Saphir ou une carte neutre apparaît, son tour s'arrête aussitôt.
Signification des cartes
Rubis : agent de l'équipe Rubis.
Saphir : agent de l'équipe Saphir.
Neutre : termine le tour sans donner de point.
Malédiction : fait immédiatement perdre l'équipe qui la retourne.
Magic Undercover est un jeu indépendant et non officiel. Il n'est ni affilié, ni sponsorisé, ni approuvé par les studios, éditeurs ou titulaires de droits dont les œuvres ou marques peuvent être mentionnées dans le jeu. Les noms de personnages, titres d'œuvres et marques éventuellement cités appartiennent à leurs titulaires respectifs et sont utilisés uniquement à des fins d'identification dans le cadre du jeu. Les illustrations et arrière-plans propres à Magic Undercover ont été créés spécifiquement pour le projet et ne sont pas présentés comme des visuels officiels des œuvres ou marques mentionnées. Aucun compte n'est nécessaire pour jouer en local ; seules les parties en ligne demandent un compte. Certaines statistiques de jeu agrégées, telles que le nombre de parties ou les victoires par camp, peuvent être partagées entre les appareils.